Anydice: Comandos a conocer (estudiando el sistema Rápido y Fácil)

Hace tiempo hicimos un tutorial de Anydice explicando lo más básico, pero supe que era necesario explicar algo más.

Por ello he tomado un sistema con ciertas peculiaridades: el sistema Rápido y Fácil (versión 3.0). A partir de él explicaré muchos comandos disponibles. Rápido y Fácil parte del clásico Atributo + Habilidad + resultado de la tirada. Los atributos y habilidades tienen el valor máximo de 10, es decir, el máximo sumando ambos es de 20.

Este sistema (y extensible al sistema Hitos casi en su totalidad) parte de una tirada de tres dados de 10 caras. Pero estos resultados no se suman, no.

Tirada básica: Gaussiano contra lineal

Os dejo la explicación de la tirada básica:

Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
(…)
Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de un token (…) el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (…) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente).

Es decir, en Rápido y Fácil los resultados de la tirada son del 1 a 10 por lo que se toma el valor de uno de estos tres dados lanzados para el cálculo de la tirada básica, lo que el sistema llama dado objetivo, que puede ser el dado de menor resultado, el dado de resultado medio o el dado de mayor resultado.

Qué dado se toma en cuenta depende de la situación explicada en el reglamento, pero normalmente se toma el dado medio de la tirada. Por ejemplo, si en la tirada 3d10 se obtiene 4,6 y 1, se toma el resultado 4.

“¡Esto es un lío!” No, no lo es y estadísticamente es interesante. Así que en primer lugar os explicaré las diferencias estadísticas de las tiradas 1d10, 1o3d10 (valor menor), 1o3d10 (valor medio) y 1o3d10 (valor mayor).

1d10 es una tirada lineal, es decir, es tan fácil obtener un resultado que otro. Exactamente las mismas probabilidades.

Tirada 1d10

Mientras que la tirada 1o3d10 permite desplazar las probabilidades, es decir, la tirada tomando el dado medio tendrá un resultado cercano al 5 y 6 (curva gaussiana), la tirada tomando el dado menor permite obtener valores cercanos a 1 y la tirada tomando el dado mayor permite obtener valores cercanos a 10.

Esta tirada es mucho menos aleatoria que 1d10, así que usar una u otra es vuestra elección.

Probabilidades de la tirada 1o3d10 según dado objetivo
Otra forma para entender las diferencias del sistema es estudiar la probabilidad de obtener un resultado mayor que 5 en la tirada. Vemos fácilmente cómo se desplaza las probabilidades. En la tirada 1d10 la probabilidad de obtener un resultado mayor que 5 es igual a la probabilidad de obtener un resultado menor que 5.

En una tirada 1o3d10 cuyo dado objetivo es el menor en cambio, sólo se obtiene un resultado mayor a 5 en el 12.5% de veces (0 en la tabla es “no cumplir condición” y 1 es “cumplir condición”). Cuando el dado objetivo es el mayor, es del 87.50%

Obtener un resultado mayor a 5, comparativa

“Vale, vale, lo he entendido, ¿qué códigos uso?” Aquí van todos los códigos usados:

Comandos para las tiradas con dados objetivos que he usado

Las condiciones (>, <, <=, >=) se usan antes de “named”. Podéis usar las opciones de lectura “al menos”, “como mínimo” y “normal” como os explicáramos en la primera entrada en vez de emplear estas condiciones.

Las condiciones que permite el programa es comparar si la tirada es mayor a un resultado (tirada > valor), si es menor (tirada < valor), si es menor o igual a un resultado (tirada <= valor), y si el valor de la tirada es mayor o igual a un resultado (tirada >= valor).

Ejemplo práctico: El personaje de ejemplo del manual, Michael, va a realizar una acción de dificultad normal (15). La acción consiste en estrellar un coche contra la luna de un escaparate. La suma de su Destreza + Conducir es 8, por lo que necesita obtener al menos un 7 en la tirada 1o3d10. El dado objetivo es el dado medio. La probabilidad de realizar satisfactoriamente esta acción es de un 35.20%.

Igualar o superar una dificultad fija

Sí, puede realizarse esto sin usar condicionantes y usar la visualización de “al menos” (at least) como ya os comentara, ya que el personaje tiene que obtener al menos un 7 para superar la dificultad. Como podemos ver, la probabilidad es la misma: 35.20%.

Usando la visualización "al menos" sin usar condiciones

Pifia: Dobles resultados en los dados y condiciones

En Rápido y Fácil la pifia no es obtener 1 en los dados, sino obtener 1 en al menos dos dados (ten en cuenta que si en una tirada tomas el menor de los tres dados puedes obtener un 1 sin ser pifia) y que en el dado restante un valor igual o menor a 5 en el restante.

¿Cómo se implanta esto en Anydice? Primero calculemos la probabilidad de obtener un doble 1 en la tirada. Puede hacerse con el comando “contar”, a través del cual puedes indicar cuántos 1 se obtienen en la tirada. Puedes obtener de uno a tres “1” en la tirada 1o3d10. La probabilidad de obtener exactamente dos “1” es de 2.70% y de obtener al menos dos “1” es de 2.80%.

Doble "1" en la tirada 1o3d10

Ahora calcularemos que no sólo se cumpla el doble 1, sino que en el dado restante el resultado sea igual o menor a 5.

Esto ya es un poco complicado e implica usar condiciones entre tiradas. Seamos ingeniosos. Pediremos al programa que se cumpla la condición de que haya doble pifia y que además la suma entre los tres dados sean igual o menor a 7* obtenemos que la probabilidad de obtener una pifia en este sistema es de 0.1%

*Porque si sumamos doble 1 a 5, que es el valor máximo de la suma de los dados de una pifia, el resultado máximo de los dados para cumplirse la pifia debe ser igual o menor a 7.

Probabilidad de pifiar en Rápido y Fácil

Mola, ¿eh? Con “&” obligamos a que deban cumplirse ambas condiciones.

Hay algo que puede resultaros útil, no tiene mucho sentido en este caso: Podríamos usar “|” cuando queramos calcular cuando se cumpla al menos una de las dos condiciones (solo el doble 1, solo que la suma total sea 7 o se cumplan las dos condiciones).

Crítico: los dados explotan

El crítico en RyF es sacar al menos un 10. No es tan complicado de calcular como la pifia, afortunadamente. Obtener un 10 implica repetir la tirada y sumar también el nuevo valor.

Para implementar esto se usa la función “explode”. Por lo que puedes comprobar no se puede obtener un 10, ya que obtener un 10 implica necesariamente repetir la tirada.

Las tiradas en RyF "explotan"

Combate: Tiradas enfrentadas

En combate se hace tiradas enfrentadas de ataque contra la defensa del rival. El manual lo explica de este modo:

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada). En el caso de pelea sin armas, el daño es 1d6.

Así que ahora la dificultad para realizar una acción no es un valor fijo. Anydice también permite esto. Vamos a ver cómo se implanta esto en Anydice con un ejemplo donde Michael dispara a un enemigo.

Michael tiene en Destreza + Armas a distancia 10 puntos. El enemigo se defiende con 12 puntos. Ambos tienen que sumar a sus puntuaciones el resultado de sus tiradas. ¿Qué probabilidad hay de que Michael impacte al enemigo?

Implementar dificultades no fijas en Anydice

Michael impacta a su enemigo el 22.62% de las veces. ¡Ahora toca calcular el daño que hace!

A la hora de calcular el daño se tiran d6. La escala que sigue es 1d6, 1d6+1, 1d6+2, 2d6, 2d6+1, 2d6+2… por lo que explica el propio manual. Además, estos dados explotan. El arma de Michael causa 2d6 de daño. En un 58.33% de las veces causará al menos 7 puntos de daño.

Realizar al menos X puntos de daño

Creo que os he explicado un montón de comandos en esta entrada, ¿no? Espero que podáis hacer muchas cosas con lo que os he puesto aquí, de todas formas quedaría pendiente el cómo contar éxitos y alguna cosilla más.

¡Recomendamos rol! Parte I

Antes de navidades os propusimos participar en una encuesta para recomendar rol. 39 personas han participado y ahora toca mostraros esas recomendaciones; no os preocupéis si no habéis participado pues en un futuro volveremos a hacerla. Hemos partido en dos el artículo debido a su extensión, así que aquí tenéis las primeras 20 recomendaciones, en estricto orden de recepción. La segunda parte de este artículo lo encontraréis aquí.


· ¿Quién eres? Gisberto de Karbaria, o Jordi, como prefieras
· ¿Qué juego recomiendas? Clásicos del Mazmorreo, de Other Selves
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? El juego da una auténtica muestra de lo que es la OSR, siendo su manual un auténtico cajón de sastre con muchísimo material para cualquier tipo de partida. Presenta referentes muy buenos que permiten investigar y profundizar mucho más, y para los directores de juego más perezosos, se publican muchos módulos y aventuras.
· ¿A quién se lo recomendarías? A todos los roleros, y sobretodo a roleros desencantados con juegos que decían mal de ser OSR, como muchísimos retroclones españoles.

· ¿Quién eres? Rolero de la Mancha
· ¿Qué juego recomiendas? Paciente 13 de Editorial No Ctrl-Z Games, autor Anthony "Yno" Combrexelle
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? La forma sutil de llevar el terror y la creación de la atmósfera
· ¿A quién se lo recomendarías? A cualquier amante del horror y de las ambientaciones extrañas.

· ¿Quién eres? Agramar, del blog El Descanso del Escriba
· ¿Qué juego recomiendas? Mythic Iceland 1ª, de Pedro Ziviani para Chaosium
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Se basa en BRP 4ª, por lo que es fácil coger las mecánicas. Su ambientación histórica esta muy cuidada y cubre un amplio espacio de tiempo del siglo VIII-IX al XVI. Y te sirve para jugar partidas históricas, fantásticas, los Mitos de Cthulhu o una mezcla de todo. Además de que te sirve para aprender muchas cosas. Y puedes hacer partidas en terrenos poco usados en los juegos de rol. Por ejemplo, los indios americanos de la zona de lo que ahora es Canadá y que se toparon con escandinavos en tiempos de Erik el Rojo.
· ¿A quién se lo recomendarías? A lo que quieran saber cosas sobre los antiguos escandinavos de verdad, a los que les guste BRP o La Llamada de Cthulhu o a los jugadores de Yggdrasil RPG, porque son juegos que se complementan bastante bien.

· ¿Quién eres? Max
· ¿Qué juego recomiendas? Xanágenis
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Originalidad, cantidad de material tanto editado como gratuito, y su precio.
· ¿A quién se lo recomendarías? A quien esté cansado de lo mismo de siempre.


· ¿Quién eres? Satín Sulfúrico
· ¿Qué juego recomiendas? Basic Fantasy RPG de Chris Gonnerman
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es una alternativa a otros títulos OSR y retroclones de D&D. Simplifica el juego bastante, pero al mismo tiempo puede puede adquirir muchísima profundidad. Se crea contenido que lo amplia casi continuamente tanto de mano del autor como de la propia comunidad del juego. El juego y todo el material que se publica sobre el mismo es gratis (en PDF) y hay opción de compra en formato físico a precio de coste.
· ¿A quién se lo recomendarías? A todos los que disfrutan de la simplicidad de la vieja escuela, se manejen más o menos bien con el inglés y quieran tener al menos lo mínimo para jugar si no gratis, tirado de precio.

· ¿Quién eres? Cicatrices DM
· ¿Qué juego recomiendas? Inspectres
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Para reír sin parar
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo el mundo.

· ¿Quién eres? Adrián Bonet
· ¿Qué juego recomiendas? Steam States de Edge
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Sencillez y ambientación. Aunque puede (y debe) mejorar en algunas cosas a nivel de reglas, la estética y el mundo dan para mucho.
· ¿A quién se lo recomendarías? A los que estén buscando una ambientación Steampunk con magia y razas dungeoneras.

· ¿Quién eres? Antonio
· ¿Qué juego recomiendas? Capitán Alatriste (Ricard  "el hombre de negro" Ibáñez)
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? La ambientación, el combate. Recomendado por el sistema de juego fácil y por las posibilidades para hacer lo que imagines dentro de la ambientación.
· ¿A quién se lo recomendarías? Cualquiera puede disfrutarlo si le gusta el género de capa y espada o simplemente tiene curiosidad por la época.

· ¿Quién eres? Jan Cantor
· ¿Qué juego recomiendas? TimeWatch
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es una de las mejores implementaciones de viajes en el tiempo que he visto y permite jugar partidas de todo tipo desde algo tipo "Doctor Who" a "La Llamada de Cthulhu".
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo el mundo ya que es un juego que puede jugarse con todo tipo de público aunque requiere algo explicación por el sistema que usa.

· ¿Quién eres? Morgan Blackhand de Play It Again, Sam
· ¿Qué juego recomiendas? La nueva edición de Delta Green, publicada por Arc Dream Publishing
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Otra forma de jugar a La llamada de Cthulhu, con una variación muy ágil del sistema BRP, un sistema cordura inmisericorde y toneladas de diversión asegurada.
· ¿A quién se lo recomendarías? A quien esté un poco cansado de La llamada de Cthulhu, El rastro de Cthulhu y demás juegos cthuloideos "clásicos", y a los fans de las series de Chris Carter (Expediente X, Millennium), de Twin Peaks y de True Detective.

· ¿Quién eres? Werden
· ¿Qué juego recomiendas? Kult. La edición revisada. M+D lo sacó en España.
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Sigue siendo rol europeo no británico, una apuesta rara y muy actual. Sexo y gore tenían cabida, pero no eran imprescindibles. Eran los 90 y eso llamaba la atención, pero de juegos de rol con conspiración (en este caso cósmica-gnóstica) no abundábamos. Y tampoco ahora. Salvo el sistema, es terriblemente fresco.
· ¿A quién se lo recomendarías? Cualquiera que necesitara rol de terror (investigación) que no fuese por los elementos clásicos (como vampiros u hombres lobo) y que no quisiera OTRO juego basado en mitos de Cthulhu.

· ¿Quién eres? Jaume Servera
· ¿Qué juego recomiendas? Legend - Rule of Cool
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Lo bien diseñado y equilibrado que esta, y la versatilidad que tiene.
· ¿A quién se lo recomendarías? "A gente que busque un juego de fantasía épica o variantes (space opera, por ejemplo) con perspectiva gamista bien ejecutado. Gente que le guste la versatilidad de Anima o D&D sin el engorro que supone dirigir ambos sistemas o crear personajes. Gente con imaginación y talento para montar personajes chulos mediante reinterpretación."


· ¿Quién eres? Agramar, de El Descanso del Escriba
· ¿Qué juego recomiendas? ZWEIHÄNDER RPG de Grim & Perilous Studio
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es un retroclon/heartbreaker de WFRPG 1ª, pero se puede usar como sistema genérico para juegos de rol de fantasía con una ambientación medieval-renacentista. Es muy completo, tiene un aspecto gráfico excelente y aunque aun no lo he podido jugar, lo que he leído de las mecánicas me gusta mucho.
· ¿A quién se lo recomendarías? A cualquiera, pero sobre todo a los aficionados al  Warhammer mas clásico.

· ¿Quién eres? Lau
· ¿Qué juego recomiendas? In Nomine Satanis
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Lo recomiendo por la excelente ambientación y el sistema de juego, que resuelve todo en una maravillosa tabla única múltiple.
· ¿A quién se lo recomendarías? A toda persona que no quiera complicarse con muchas reglas y que busque un juego con un toque de humor.

· ¿Quién eres? Joan Sallent
· ¿Qué juego recomiendas? Traveller (Mongoose publishing, 2016) edición en inglés
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Encuentro el sistema de juego simple pero considerablemente completo
· ¿A quién se lo recomendarías? A los aficionados a la ciencia ficción que además les gusta tirar de aventuras breves

· ¿Quién eres? Aullido_precoz
· ¿Qué juego recomiendas? Hombre lobo apocalipsis.
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Promueve una unidad de los jugadores más allá de lo usual y la defensa del planeta. Se juega en la era actual.
· ¿A quién se lo recomendarías? A jugadores con fortaleza en jugar en equipo y mucha imaginación.

· ¿Quién eres? Un jugador-coleccionista
· ¿Qué juego recomiendas? Pathfinder.
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Facilidad para encontrar todo tipo de material sobre él en castellano.
· ¿A quién se lo recomendarías? A cualquier tipo de jugador.



· ¿Quién eres? José Manuel Palacios
· ¿Qué juego recomiendas? Fragged Empire (Holocubierta Ediciones)
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Ambientación cuidada, ciencia ficción post postapocalíptica, exploración, tensión cultural y un sistema dual (narrativo o complejo).
· ¿A quién se lo recomendarías? A todos los que les guste la ciencia ficción, aventuras especiales y juegos complejos.

· ¿Quién eres? Beatusille
· ¿Qué juego recomiendas? Edad Oscura: Hadas
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es el Mundo de Tinieblas, pero sin problemas de identidad, angustias existenciales ni trampas que limitan tus poderes. Es el último de todos los juegos de MdT, de cuando ya habían aprendido y experimentado mucho. Para mí, la obra maestra de WW. Donde otros juegos permiten narrar historias, con éste se pueden crear cuentos y poesías.
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo el mundo. Sobre a todo a aquéllos a quienes no les gusta MdT; este juego está evolucionando hacia otra cosa.

· ¿Quién eres? Fada Joe
· ¿Qué juego recomiendas? Follow de Ben Robbins
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Un story game sin master muy bien hecho que te deja con la sensación de haber de cerrado una historia redonda y estructurada y a la vez consigue que vivas una total identificación con el pj/pjs y la emoción por el resultado que otros storygames no consiguen. Todo esto ademas con una prosa clarisima que se va aprendiendo segun se lee.
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo el mundo, en especial que le apetezca iniciarse en los storygames

Creando mundos diferentes

En esta entrada intento responder la siguiente pregunta: ¿Hasta qué punto debe una ambientación de fantasía ser diferente de la realidad?

Pongamos un ejemplo: la Tierra Media. Es una ambientación de fantasía. ¿En qué es diferente a la Tierra? En primer lugar, en el mapa. Si miramos un mapa de la Tierra Media vemos claramente que no estamos en la Tierra.

Esto no es la Tierra

Luego, si leemos sobre esta ambientación veremos que hay diferentes especies humanoides, monstruos sobrenaturales, magia, y semidioses caminando entre las personas. Creo que eso resume bastante la diferencia, y perdonad la simplificación y la falta de encanto.

Pero si lo pensamos bien, son muchos más los parecidos que las diferencias: hay caballos, cuervos, cerveza, pan, conejos, olmos… En definitiva, las mismas especies animales y vegetales que en la Tierra; una cocina casi idéntica; unas armas y herramientas también muy parecidas, etc.

¿Qué sentido tiene que un hobbit beba cerveza?


Pues eso: ¿Cerveza? ¿Hecha con cebada? Eso pide una explicación, por que la probabilidad que dos planetas diferentes, desconectados entre sí, compartan una especie vegetal como la cebada es bajísima. Y que una especie inteligente la use para crear una bebida tan parecida, aún más.

Esto en el mundo de la literatura tiene una fácil explicación: no puedes despojar al lector de todo aquello que le sirve de referente. Imaginad el párrafo siguiente en una novela:

Cuayl desmontó de su garrabán y entró en el fugotero para tomarse un rospado doble. Luego miró a su alrededor y vio uno de los extralegos, que se levantó rápidamente desenfundando su pundorrol.

El lector va perdido. Sería mucho más fácil leer:

Alfonso desmontó de su caballo y entró en el salón para tomarse un whisky doble. Luego miró a su alrededor y vio uno de los forajidos, que se levantó rápidamente desenfundando su revólver.

Así que cuando un autor escribe una novela de fantasía cambia algunas cosas pero la mayoría las deja tal como están, por poco verosímil que parezca.

A los autores de novelas las verosimilitud les preocupa hasta cierto punto. Lo importante es la historia que quieren contar. ¿Y a los directores de rol? Yo creo que la verosimilitud nos preocupa algo más. Y no debemos confundir verosimilitud con realismo, no tienen nada que ver.

Creo que eso pasa porque, cuando leemos un libro, no necesitamos situar la acción en un espacio o un tiempo concretos: nos fijamos en la historia. En cambio, cuando jugamos a rol, estamos creando un universo entero, y en ese contexto tiene más sentido preguntarse el dónde y el cuándo.

Seguro que hay una explicación

Para este parecido entre la Tierra y el mundo de fantasía seguro que hay una explicación lógica. Y no sería muy difícil encontrarla: el planeta es una versión de la Tierra en otro plano de existencia; la Tierra es el origen de toda la vida en el universo; o al contrario, la vida se expandió desde un mismo planeta a muchos otros planetas, entre ellos la Tierra; y muchas otras posibles hasta dar con la explicación que más nos guste.

Siempre hay una explicación, pero encontrarla no es la finalidad de esta entrada. La finalidad es responder la pregunta siguiente: ¿Hasta qué punto queremos que nuestro mundo sea diferente?

Los dos extremos

Si intentamos responder la pregunta anterior tenemos dos extremos posibles: en un extremo nuestro mundo es 100% idéntico a la Tierra; en el otro nuestro mundo es 100% original. Entre los dos extremos hay una gama de mundos más o menos parecidos a la Tierra.

He dibujado un gráfico para explicarlo de manera visual.


Siguiendo el gráfico, podríamos clasificar los mundos en cinco categorías.

0 Realidad. Pues eso, la tierra tal cual es, sin añadidos de fantasía ni nada.

1 Realidad alternativa. La tierra pero con algún cambio en la historia: los dinosaurios no se han extinguido; ha habido un holocausto nuclear; los nazis ganaron la guerra; o fueron los aztecas los que “descubrieron” Europa.

2 Realidad ficticia, o fantástica. La tierra pero con añadidos de fantasía o ciencia ficción: existe la magia, los vampiros y hombres lobo;  los hombres llevan implantes tecnológicos; existen los superhéroes; o hay una raza alienígena infiltrada entre nosotros.

3 Mundos paralelos. Se trata de mundos diferentes, pero claramente inspirados en la tierra. Un ejemplo es Théah, del juego Séptimo Mar. El continente de Théah tiene un mapa propio, pero las naciones que lo pueblan recuerdan muchísimo la Europa renacencista. Incluso hay directores que usan el mapa de Europa en lugar del de Théah. Otro ejemplo podría ser Banestorm, ambientación para el sistema GURPS, un planeta al cual llegan humanos de la Tierra a través de vórtices de espacio-tiempo.

4 Fantasía. La categoría más amplia, probablemente. Mundos nuevos en los que resaltan las diferencias, más que los parecidos, con la tierra. Casi todas la ambientaciones de Dungeons & Dragons, si no todas, entran aquí.

5 Ciencia ficción. Hay muchas discusiones sobre si fantasía y ciencia ficción son lo mismo. En esta clasificación las he separado porque creo que la mayoría de entornos que describen planetas “desde cero” son de ciencia ficción. El motivo es que, de no hacerlo, la falta de verosimilitud sería demasiado grande. Rápidamente surgirían preguntas del estilo: ¿Por qué hay caballos a años luz de la tierra? ¿Cómo han llegado hasta allí? Son muchos los ejemplos: Dune, Tatooine, etc.

¿Se puede alcanzar el extremo más lejano?

Por “extremo más lejano” me refiero al más alejado de la Tierra, y para mí la respuesta es no, principalmente por dos motivos. En primer lugar, sería un trabajo descomunal. Tolkien trabajó toda su vida en la Tierra Media y consiguió crear una cosmogonía propia, y unas cuantas lenguas desde cero, pero los hobbits fuman tabaco y beben cerveza. No le quito mérito, lo que quiero decir es que hizo un trabajo descomunal, y aún así su obra está muy cerca de la Tierra.

En segundo lugar, y aunque consiguiéramos crear este mundo completamente diferente, ¿tendría algún interés? Sería un mundo tan alejado de referentes, que difícilmente nadie podría sentirse a gusto en él.

Centrarse en la diferencia

Puesto que alcanzar el extremo más lejano parece imposible, cuando creemos nuestro mundo debemos responder las preguntas siguientes, y son las más importantes de toda esta entrada: ¿Cuál es la diferencia de mi mundo? ¿En qué es diferente mi mundo de los otros mundos? ¿Cómo voy a explotar esta diferencia en las partidas?

Y quizá una última pregunta, que va a favor de algo que podríamos llamar fantasía sostenible: ¿Justifica esta diferencia la creación de un nuevo mundo? ¿Es necesario otro mundo con enanos, elfos y orcos? ¿No podría simplemente aprovechar otro que ya existiera?

Pero aquí hay dos elementos que van en contra de la fantasía sostenible: la fuerza del afán creador interior que nos desborda y nos pide a gritos crear mundos nuevos; y el copyright, claro, pero este es otro tema.

Propuesta de solución: ¿Por qué no inventamos entre todos?

Si, a pesar de todo, queremos crear un mundo lo más diferente posible, os hacemos una propuesta. Se trata de aprovechar la sabiduría de las masas. Partimos de la idea básica que cinco mentes piensan más que una. Como directores, podemos pensar en un entorno y una trama argumental, pero por lo demás utilizaremos a los jugadores, que nos ayudarán a tomar algunas decisiones. Esto no es nada nuevo, en Fate Core ya sugieren un sistema en esta línea.

Por ejemplo, jugamos en un entorno de fantasía épica medieval: ¿A qué especie pertenecen los jugadores? Bueno, pues ¿Por qué no dejamos que las creen los mismos jugadores sobre la marcha? Aunque sea con una pequeña guía para que se adapte a la campaña que tenemos pensada. Y cuándo los jugadores deban desplazarse de una ciudad a otra, en lugar de hacerlo con caballos, ¿Por qué no pedimos a los jugadores que piensen en alguna montura? ¿O un transporte diferente, siempre que encaje con la campaña?

Conclusiones

Evidentemente la respuesta a todas estas preguntas es opcional, y podemos jugar y ser felices sin responder ninguna de ellas. De hecho, seguramente seremos mucho más felices si no intentamos responderlas. Pero si, como yo, no podéis evitarlo, espero que esto os haya servido de alguna ayuda, y os animo a que las respondáis en un comentario.

Cómo escribir un módulo (parte 1) por Antonio A. Gil

Considero importante reseñar que esta reflexión está basada en la experiencia propia a la hora de escribir partidas, junto con un número de conversaciones con otras personas que también escriben, o han escrito partidas.

Por otro lado, no es en absoluto una guía a tener en cuenta cuando se pretenda escribir un módulo de manera profesional para presentar a una editora: cada editorial tiene un criterio de estilo acerca de qué debe contener y cómo deben organizarse y presentarse los contenidos de un módulo.

Deliberadamente escojo la palabra “editora” para englobar cualquier clase de entidad que se dedique a editar contenidos, independientemente de que sea o no una empresa, o del soporte (on-line, electrónico, impreso) en que se vaya a presentar el contenido.

En resumen, consultadles a ellos y además, prestad atención.

¿Módulo?

Pues sí. Este fue el nombre que recibieron (Module en inglés) las primeras aventuras publicadas por TSR para Dungeons & Dragons. Por un lado porque se podían configurar y poner juntas para montar el itinerario aventurero de un grupo de juego a lo largo de su avance. 

Por otro lado, aquellas aventuras iniciales, aunque planteaban un argumento, estaban creadas modularmente, con pequeños escenarios (las habitaciones de un dungeon) conectados unos con otros. La mayoría de las veces, las habitaciones podrían ser intercambiadas sin que el funcionamiento se resintiese, y en el propio manual del Dungeon Master aparecían ejemplos visuales de los posibles mapas de habitaciones o conjunto de habitaciones, que podían conectarse entre sí.

Un módulo también recibe el nombre de “Aventura”. Un conjunto de módulos recibe el nombre de “campaña” y también crónica, según el juego. Una campaña presenta distintas aventuras como parte de una sola unidad narrativa y habitualmente suelen aparecer como una unidad de publicación.


Si el tema de la campaña fuera “Liberar el reino de Arne”, una aventura podría empezar con la liberación de un pequeño pueblo en la frontera. En uno de los ejemplos más adelante, el módulo de “Descubrir un nuevo territorio, la civilización que vive allí y resolver un conflicto entre ellos” se puede convertir fácilmente en una campaña. Un módulo pondría el foco en ese conflicto entre la civilización nativa: entenderlo y resolverlo exigirá conocer la historia y el entorno. Una campaña tendrá distintos elementos, y posiblemente varios conflictos escalonados y encadenados.

Cuando la campaña es muy abierta y plantea una serie de oportunidades de conflicto o líneas de acción para los personajes, como podría ser “simplemente” la exploración de una zona, recibe el calificativo de “sandbox”, con el sentido de “caja de arena” o “zona de juego abierta” donde es fácil construir cualquier cosa, dado que los elementos que contiene la campaña son flexibles y adaptables (como la arena) y con ella se pueden construir castillos o túneles…

Antes de empezar a escribir…

Suele decirse que el peor enemigo es la página en blanco. Quizá después de leer este apartado, empieces a considerar que estas líneas son peor aún. ¿Escribir una aventura? Sí, claro, pero ¿qué vas a escribir? ¿para qué lo vas a escribir? ¿qué vas a hacer para lograrlo?.

Cuando planteo la pregunta “¿qué vas a escribir?” me refiero al contenido del módulo: ¿cuál es el tema? ¿qué clase de reto va a plantear? ¿cómo va a ser el tono de la aventura? En este apartado van todos los elementos que quieres poner en el módulo.

Cuando pregunto “¿para qué lo vas a escribir?” me quiero referir a las circunstancias que van a influir en las características de esa aventura, por ejemplo, si se trata de una partida que vas a escribir para dirigirla tú mismo, para dirigir a tu grupo de juego habitual, para dirigir en unas jornadas o una actividad abierta sin conocer a los jugadores, o para que la dirijan otras personas, porque la vas a colgar en un blog o la vas a confiar a una editora. 

También te puedes plantear una aventura para hacer una presentación de un juego, una partida de introducción a los juegos de rol, o una partida que pueda tener una finalidad educativa. En este apartado también se considera cuánto va a ser la duración de la aventura: una aventura para una presentación o unas jornadas tendrá una duración de tres o cuatro horas como máximo, o una partida para una sesión de tu grupo habitual que no debe durar más de una tarde. Este propósito externo va a delimitar las características del módulo.

La pregunta “¿qué vas a hacer para lograrlo?” se refiere a los medios y recursos que vas a emplear para escribir la partida. El principal recurso es el tiempo, y también uno de los más escasos. De ahí que los creadores de juegos hayan pensado en estilos de juego y los sistemas que los apoyan (quizá nacidos de su propia necesidad) que requieren muy poco tiempo de preparación por parte del director, algunos incluso lo reducen a cero ofreciendo líneas de actuación y guías para la improvisación de las aventuras.

Además de este principal recurso, que es el tiempo, podemos necesitar otros: una partida de investigación ocultista podría llevar algún tiempo de investigación (bibliotecaria en la era pre-internet) para que los escenarios o el trasfondo histórico sean correctos, o también el buceo entre innumerables bestiarios para ofrecer un reto de combate al que los intrépidos aventureros no se hubieran enfrentado antes…


Además de esto, la elaboración de la trama, preparación de escenarios y escenas, construcción de personajes y ponerle datos de juego a los dos últimos a escenarios y personajes también son trabajo que debe aparecer en un módulo.

Vamos a necesitar elementos materiales para trabajar. De manera general, podemos considerarlo material de oficina, (papel, ordenador, otros elementos de escritura o dibujo) pero podemos ser mucho más exigentes con nosotros mismos como autores y preparar atrezzo elaborado para el que necesitaremos por ejemplo arcilla o pasta fimo para crear misteriosas figurillas o talismanes, cartón o papel especial, café o betún de judea para darles apariencia de antiguo… 

Mis módulos suelen empezar, en la fase de pensar la trama, por papel de reutilizar y una pluma.

Con las decisiones tomadas

Una vez hemos contestado a estas preguntas ya tenemos un perfil del módulo que vamos a escribir, cómo vamos a escribirlo, y qué es lo que vamos a escribir en la hoja en blanco. 

No es sencillo y a veces el propio desarrollo nos va a cambiar las decisiones previas. Es más cómodo, aunque pueda parecer que no, tomar decisiones limitantes. Por ejemplo plantearse una partida para una sola sesión será más fácil, por la cantidad de elementos, que para varias sesiones.

Las decisiones previas tienen que ayudarnos a delimitar el trabajo, y a administrar el tiempo de trabajo, repartiéndolo entre los distintos elementos que tendremos que preparar para el módulo. Cuando no tenemos límite de tiempo, podemos dedicarle mucho más trabajo, e incluir muchos más elementos en el módulo.

Las decisiones y el peso de las mismas se influyen unas a otras. No será igual el módulo que escribimos para contar una historia de descubrimiento de un territorio, conocer la civilización que vive allí, y resolver un conflicto con ellos (este tiene el peso en el “qué vas a escribir”), que el módulo que escribimos para presentar los juegos de rol a un grupo de jóvenes de 12 a 14 años (con el peso en el “para qué los vas a escribir”).

En el primer caso, nos podemos plantear un módulo que se va a desarrollar en varias sesiones de juego, en el que habría que preparar la historia previa, los distintos grupos sociales y su dinámica, qué está pasando en este momento entre ellos, quizá la historia o historias que estén sucediendo en el momento en que los aventureros llegan a la zona, con los personajes que están involucrados en cada caso. Posiblemente no sea siquiera un módulo, sino una campaña (un conjunto de módulos entrelazados o relacionados).


También podemos preparar los distintos encuentros (atendiendo a zonas o personajes): qué puede suceder en cada uno de ellos, qué pistas se encuentran en cada uno de ellos.

Habría que preparar mapas de las distintas zonas (el asentamiento de esa civilización, zonas abiertas, quizá unas ruinas), los datos de juegos de los personajes y monstruos que pudieran encontrar. Finalmente, preparar alguna ayuda de juego como inscripciones extrañas o pistas que pudieran encontrar, importantes para la trama o que puedan ayudar a imaginar el ambiente de ese territorio.

Es un módulo muy abierto, contando con que los personajes pueden decidir ir a unas zonas u otras, que puede presentar historias (o sub-historias) concretas y que debería ser dinámico, reaccionando a sus decisiones y acciones: los personajes son un elemento que perturba un sistema que está funcionando de manera independiente, antes de que ellos llegaran a la región.

En el segundo caso, el módulo será mucho más concreto. Debería estar pensado de acuerdo al tiempo de que se dispone (no más de tres o cuatro horas), para presentar el concepto del juego de rol, sin sobrecargar con información inútil (sistema de juego). Debería tener:
  1. Una trama simple, que se presente rápidamente en un escenario que les pueda resultar familiar (un mal terrible se va a desencadenar sobre el área donde se encuentran: puede ser una aparición demoníaca o un asesino en serie).
  2. Un escenario de interacción con personajes no jugadores (interpretados por el director de juego, invitando a los jugadores a hacer lo mismo.
  3. Un escenario de investigación (resuelto a nivel de reglas o entorno) conduce o completa el escenario anterior terminando de dar sentido a las informaciones que hayan facilitado los PNJ
  4. Estos dos elementos pueden ser intercambiables en orden, pero el segundo termina de crear la tensión (por ejemplo, un peligro terrible que se desencadenará si no evitamos que se realice el ritual de invocación a media noche).
  5. Una fase de toma de decisión entre los jugadores y finalmente una fase de resolución, (la más clásica es el combate final donde se evita el ritual) donde se resuelve la tensión creada.
  6. Otros elementos: preparar personajes que encajen con la trama y que sean representativos del juego, y quizá algún elemento de atrezzo, especialmente visual, que corresponda con el estilo o la estética del juego.
Este esquema, muy simple, pero muy efectivo, puede ayudarnos a preparar un módulo breve, con tiempo limitado y de presentación de un juego, o para un evento. Sin embargo, esto no acaba aquí. La elaboración de un módulo puede ser mucho más elaborada, complejidad que seguiremos desentrañando en las partes siguientes.