¡Qué paradójico!

Cuando me siento a dirigir partidas, una de las cosas que más me gusta es sorprender a mis jugadores. Disfrutar de ese momento cuando, en la narración, se lleva a cabo un giro tal de los acontecimientos que dibuja un gesto de sorpresa en el rostro de mis jugadores. El problema reside en que lograrlo, con el paso del tiempo, se ha convertido en algo muy difícil. Afortunadamente, siempre tengo algún recurso sin usar en el cajón y del que echar mano para facilitarme esa labor; como un buen prestidigitador, saber en qué momento usarlo es complicado pues no siempre puede funcionar.

Por eso, en este artículo encontrarás unos recursos que he usado para llevar a cabo esas sorpresas. Usa los que creas convenientes pues no todos sirven para todos los grupos de juego, ya sea por la temática de la partida o por cómo son tus jugadores.



Rompe su esquema


Los jugadores están acostumbrados a jugar de una manera concreta. Saben a lo que se están enfrentando, cómo son sus personajes, la meta que tienen por delante... Si por alguna razón alteras ese equilibrio el resultado puede ser sorprendente.

Imagina que deben encontrar el Ojo de Osiris, una joya que les permitirá poner en marcha un antiguo mecanismo con el que decidirán el destino de la guerra que se está librando. ¿Qué sucedería si la Joya fuera en realidad uno de ellos? Si usarla representara ser sacrificado o un detalle más oscuro, que la Joya fuera un niño o la pareja de un personaje. 

Otra manera de romper ese esquema de conocimiento por parte de los jugadores es introducir algo completamente fuera de lugar en la narración. Pongamos un ejemplo ayudándonos de la televisión: tus jugadores están siendo acosados en el punto más profundo del dungeon al que han accedido, sus posibilidades son mínimas. ¿Qué sucedería si de pronto empezara a sonar una alerta, las luces del dungeon se tornasen rojas y un realizador de televisión apareciera tras una pared falsa y les avisase que hay que repetir la toma? ¿Te imaginas la cara de tus jugadores al darse cuenta que no juegan a rol sino que son estrellas de una serie de TV? Luego todo puede volver a la normalidad al descubrir que era un sueño o un hechizo que no salió como debía.

Altera el status quo



Whatever you want, whatever you like... Qué gran canción y qué gran grupo, pero volviendo al tema, si alteras el status quo del grupo la situación puede resultar inolvidable. La forma más sencilla es intercambiando las fichas de personaje entre los jugadores; ya sea por el hechizo de un mago, un fallo en un acelerador de partículas o un evento cósmico, los jugadores encarnarán (temporalmente, no seas malo) a los personajes de sus compañeros. ¿Sabrán actuar de manera correcta? ¿Y por qué no les pides que "caricaturicen" a sus compañeros? Las risas están aseguradas, y si tenéis curiosidad +Joan Tretze ya inmortalizó algo parecido en +El Sistema D13.

Aún recuerdo una partida en la que, por culpa de un ritual que salió mal, mis jugadores tuvieron que encarnar a los personajes de sus compañeros. No repartí las fichas de ninguna manera concreta, simplemente las mezclé y las fui repartiendo, asegurándome que ningún jugador tuviera la suya. La primera reacción de ellos fue de incertidumbre, alguno incluso me lanzó miradas asesinas, después vinieron las preguntas entre ellos para cerciorarse de cómo encarnar al personaje (y por qué no, qué hechizos iban mejor con su estilo de juego). Según comenzamos a jugar en la mesa solo se escuchaban risas: ver cómo se parodiaban unos a otros no tuvo precio y la partida quedó como una de las que más disfrutamos a lo largo de la campaña.




Wibbly wobbly timey wimey



Juega con el tiempo, introduce flashbacks, flashforwards, bucles temporales y demás eventos que alteren el tiempo real de la narración. Posiblemente los flashforwards (conocer el desarrollo de un evento futuro) sean los más complicados de todos, pues te obliga a encauzar la narración para desembocar en ese punto concreto. En muchas situaciones esto te parecerá similar a encaminar a tus jugadores por un camino concreto, negándoles el libre albedrío. No te sientas responsable, introduce pequeñas variaciones en ese guión preestablecido para evitar que la partida se convierta en el temido railroad que odian muchos grupos de juego. Y, si por algún motivo, la escena final no se corresponde al 100% con el adelanto mostrado antes no te rasgues las vestiduras y disfruta del camino recorrido.

Otro recurso que bien usado puede resultar espectacular es al introducir a tus jugadores, al inicio de la partida, en mitad de la acción. Este recurso se conoce como in media res y un ejemplo perfecto lo tenemos en el cine con la película Misión Imposible: Nación Secreta. El inicio de la película es un ejemplo perfecto de situar a los personajes en un punto intermedio, sin dar información de por qué están ahí, qué buscan o cómo lograron acabar así, los protagonistas deben asaltar un avión que está a punto de despegar para hacerse con su carga. ¿Qué es esa carga? No se sabe. ¿Cómo lograron llegar hasta las posiciones que ocupa cada personaje? No lo revelan. Simplemente se inicia la película con esa escena de acción y el espectador debe amoldarse a ello de la mejor manera. Un deleite palomitero que podemos trasladar fácilmente a las mesas de juego. Luego, ayudado de otro de estos recursos temporales (mediante varios flashbacks) narras el cómo llegan a ello, y retomas la acción en el punto álgido.

O, si te sientes especialmente malévolo, echa mano de uno de mis recursos favoritos: los bucles temporales.


El día de la marmota

¿Quién no ha disfrutado de esta genial película de Bill Murray? En ella, un insoportable meteorólogo se ve obligado a repetir el mismo día una y otra vez. Este recurso se ha repetido en series (Stargate, The Librarians, Supernatural) donde uno o varios de los protagonistas repetían el mismo día una y otra vez. El resto de personajes no parecían percatarse del suceso y, cuando trataban de explicárselo, éstos pensaban que la locura se había apoderado de ellos.

Para llevar a cabo esto te recomiendo que, cuando repitas el día, lo hagas con unos sucesos dramáticos y muy llamativos. Narra algo que de primeras parezca normal y apóyate en ello para remarcar la repetición: una canción concreta, un personaje secundario característico, un hecho clave... En mi caso, narraba el atropello de un secundario y el saludo hacia los jugadores por parte de otro. Pero usé un recurso externo de la propia narración para dar el golpe de efecto final: programé un reloj para que su alarma sonase cada 10 minutos. Por ello, la narración tenía un tiempo limitado y aunque jugábamos una parte concreta siempre sonaba la alarma para hacernos volver a empezar otra vez.

Las primeras veces aquello sorprendió a los jugadores, que se quedaron en shock y no fueron capaces de reaccionar a lo que sucedía. Tras asimilar lo que estaba pasando tomaron las riendas y pasaron a la acción. El tiempo iba en su contra por lo que debían enfocarse en atajar los problemas, y obviamente fallaron, repitieron la misma escena durante más de 20 veces pero no dejaron que la frustración pudiera con ellos y se repusieron, resolviendo el puzzle que tenían ante ellos. De aquello hace más de 4 años y todavía me recuerdan aquella partida, la disfrutaron y sin haberles dado una explicación de por qué se vieron encerrados en un bucle temporal, y sirvió para dar un soplo de aire fresco en una campaña que parecía anquilosada. Es decir, no te marques un por qué, simplemente disfruta del momento y juega con tus compañeros, no olvides que no estás dirigiendo para pasarlo mal.

En resumen, alterar la zona de confort de tus jugadores crea partidas inolvidables. Es mucho trabajo, de preparación e improvisación para el Director de Juego, además de ser un recurso del que no se puede abusar, pero os prometo que, si lo ponéis en práctica, crearéis un punto de inflexión en vuestras mesas.

¿Y vosotros, qué técnicas usáis? ¿Habéis usado alguna vez estos trucos temporales?

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